lunes, 30 de marzo de 2009

Educación, instituciones y participación social
Nayeli Garcia Espitia

La lectura nos presenta primordialmente tres puntos a discutir acerca la gran preocupación que tiene sobre de la calidad educativa y como sus resultados han sido insatisfactorios, una de ellas es que a pesa las respuesta del estado se han dado no ha sido la mejor solución, ante esto los analistas han reconocido que la calidad de la educación depende del segundo punto a trata que es el papel que pueda jugar la sociedad en la escuela: profesores, padres de familia, sindicato y, por supuesto, estudiantes. También han puesto de relieve que tiene que ver con la necesidad de replantear el papel del Estado, a través de una descentralización que favorezca una participación más amplia de la sociedad.
Y que además en su tercer punto se refiere a la importancia estratégica que juega la educación en el desarrollo en un mundo crecientemente competitivo y globalizado.
Los tres primeros puntos explicados conllevan un profundo cambio institucional orientado a fortalecer la participación social en la educación y la capacidad de decisión a nivel local y de centro educativo. Se requiere la construcción de nuevos marcos institucionales que generen nuevas reglas del juego y proporcionen los incentivos adecuados para que se involucren los grupos sociales en la educación y que permitan modificar los comportamientos tradicionales de los agentes educativos, particularmente para combatir las desidias burocráticas y, la resistencia de los grupos de interés a la innovación educativa.

La idea principal de este texto va encaminada a lograr una mayor participación de los agentes sociales en el diseño, toma de decisiones, y operación de áreas significativas de la educación. Por supuesto, una mayor participación de la sociedad civil en el proceso educativo requiere de instituciones que la favorezcan.
Y nos da algunas instituciones que podría ser parte de este cambio la UNESCO, OCDE y la CEPAL han señalado que el Estado debe ser un impulsor, facilitador, y un catalizador destacado de los programas educativos más que un protagonista directo responsable de todas la etapas del proceso educativo: diseño, operación, regulación y evaluación.

Entre los aspectos más destacados del nuevo papel del Estado se han señalado los siguientes:

•Mejorar las reglas de aplicación del presupuesto público en educación,
•Mayor vigilancia en el cumplimiento de los planes y programas de estudio, cuidando su calidad,
•Crear nuevos mecanismos institucionales de certificación de conocimientos,
•Cuidar la evaluación de resultados del desempeño del sistema,
•Redoblar esfuerzos en la vigilancia de la normatividad educativa, especialmente cuando se introducen reformas o nuevas instituciones,
•Crear mecanismos que permitan el cumplimiento de las orientaciones educativas nacionales en términos de valores éticos y sociales,
•Mejorar el diseño de las estructuras de gobernación entre los distintos agentes responsables para mejorar la toma de decisiones, favorecer la coordinación de acciones y mejorar la asignación de recursos, y finalmente pero no menos importante,
•Crear un sólido sistema de información educativa, que permita la generación, procesamiento y difusión de información relevante para la gestión y administración del sistema educativo, para el diagnóstico, prevención y planeación educativas y, para promover y facilitar la participación de los agentes en el proceso de toma de decisiones y las elecciones sociales.
Y ya por ultimo nos menciona los actores que están involucrados en la educación (alumnos, maestros, padres familia) y papel tan importante que juega en la mejora de la calidad educativa

jueves, 26 de marzo de 2009

educación, instituciones y participación social/Gabriela Pineda

Es necesario partir de un supuesto general: nadie quiere hacer mal la tarea. Sin embargo, en el intento de hacerlo bien, nos encontramos fórmulas mágicas que resuelvan el acertijo educativo y tal vez en esto resida una de las principales decepciones de la tarea educativa, ya que no existen estrategias que nos conduzcan por caminos apartados de problemas o a decisiones alejadas de cualquier posible error.

Por su puesto, todos deseamos un cambio educativo que permita que nuestros estudiantes mejoren su rendimiento académico. Se procura que las escuelas sean organizaciones que aprendan de su propia experiencia. Sin embargo, preguntémonos: ¿Sólo las escuelas tienen que cambiar? ¿No es necesario profundizar en lo que está fuera de la escuela que influye directa o indirectamente en su funcionamiento? Hablando y enfocándonos al modelo de gestión institucional que debe ser ajustado. Todos deseamos un cambio educativo, que permita que los estudiantes mejoren su rendimiento académico.

La educación es factor de progreso y fuente de oportunidades para el bienestar individual y colectivo; repercute en la calidad de vida, en la equidad social, en las normas y prácticas de la convivencia humana, en la vitalidad de los sistemas democráticos y en los estándares del bienestar material de las naciones; influye en el desarrollo afectivo, cívico y social, y en la capacidad y creatividad de las personas y de las comunidades.

La educación, en suma, afecta la capacidad y la potencialidad de las personas y las sociedades, determina su preparación y es el fundamento de su confianza para enfrentar el futuro. Hoy se reconoce el papel crucial del conocimiento en el progreso social, cultural y material de las naciones.

Se reconoce, asimismo, que la generación, aplicación y transmisión del conocimiento son tareas que dependen de las interacciones de los grupos sociales y, en consecuencia, condicionan la equidad social.
Los cambios promovidos en el contexto escolar, están casi siempre animados por movimientos a gran escala, enmarcados en políticas nacionales que se diseñan por especialistas en niveles de alta decisión política de los sistemas educativos recorriendo una larga ruta de ajustes e interpretaciones en diferentes instancias del sistema nacional y los diversos actores los ajustan a contextos cada vez más específicos. Para cuando las políticas y las propuestas lleguen a la escuela, no hay más ajuste por hacer; la escuela es el contexto.
Hacer de México un país volcado a la educación implica lograr que la educación sea valorada como un bien público y, en consecuencia, que la sociedad mexicana se comprometa con su funcionamiento y progreso.

Esto requiere contar con un ambiente propicio para la educación sus contenidos y procesos, sus actores y organizaciones, sus normas y resultados y que todos los grupos sociales concurran a facilitarla y asegurarla: el magisterio, los educandos y los padres de familia, las autoridades institucionales, los sindicatos, las empresas, los medios informativos y las organizaciones culturales, artísticas y deportivas, las organizaciones no gubernamentales y los diferentes órdenes de gobierno.

Si aspiramos a que nuestras instituciones educativas sean exitosas, es necesario un cambio en el modelo de gestión institucional, que inicie con el reconocimiento de la escuela como una organización y que, como tal, requiere autonomía y asistencia externa para el logro de sus objetivos.
La gestión escolar agrupa la serie de actividades que desarrollo el Sistema Educativo Nacional con el apoyo de la Secretaría de Educación Pública Federal y las secretarias de educación de las entidades federativas.

Para poder hacer un análisis de lo que es la Gestión Escolar debemos describir y entender lo que significa la palabra gestión. “Es aquello que se diseña para sustituir uno o varios procedimientos tanto comerciales como administrativos, es coordinar en tiempos disponibles para conseguir determinados objetivos”.

“Entonces podemos decir que la función de la Gestión Escolar es una de las instancias que toma las decisiones acerca de las políticas públicas de un país dentro del ámbito educativo.”

La importancia que tiene la gestión escolar hoy en día es el fijar o hacer un diseño donde se desarrolle las competencias de los sujetos mediante una resolución de ideas y respuestas como parte de la calidad de trabajar en una escuela donde el sujeto interaccione a través de desafíos logros y metas.
Todo este proceso tiene una organización de pasos donde se fijan y se toman en cuenta las necesidades que se quieren cubrir en la institución y llevar a cabo los aprendizajes de los sujetos.
La Gestión Educativa realiza proyectos educativos para lograr las necesidades dentro de una institución cumpliendo así un objetivo CENTRAR Y FOCALIZAR a la institución para llegar a desarrollar los aprendizajes de los niños. La elaboración de proyectos es la base principal donde el educador deberá enfocarse y determinar todas las necesidades que requiere el niño durante su formación dentro de la institución. El proyecto debe tener creatividad y estrategias para atender sugerencias, deseos y necesidades llevando a cabo una organización de planes enfocados a estas características y lograr una función adecuada para que estos sean posibles. Esta organización nos llevara a tener más hincapié de las necesidades que queremos lograr como docentes ya que es muy importante la participación y responsabilidad de cada educador para llevar a cabo los proyectos educativos.


A partir de las preguntas los docentes y padres de familia forman un equipo de responsabilidades que se llevan a cabo durante el ciclo escolar y se observaran ventajas y desventajas que tiene la institución, los docentes y el aprendizaje del niño esto se da por medio de un organigrama donde indica cual es el papel de cada integrante de la institución, esto nos lleva a un trabajo colectivo, participativo, creativo e innovador.
Los docentes desarrollan tareas y participan de forma reflexiva organizando el proyecto para la realización de un trabajo productivo donde se ponen en marcha todas las actividades pedagógicas y saberes que requiere la educación; este espacio le abre las puertas a los profesores para observar, intercambiar ideas y plantearse nuevos retos que requiere el aprendizaje de los niños durante su formación educativa. Todos estos planes deben cumplir y superar obstáculos que presentan durante la aplicación del proyecto y la solución será mediante la acción y organización directiva docente.

Es importante tomar en cuenta que la gestión es una alternativa para la solución de problemas y esta será mediante una gestión innovadora para que los cambios que se reflejen busquen una mejora de las actividades educativas esta innovación se verá reflejada en corto, largo y medio plazo. Estos cambios son necesarios para la persistencia y permanencia de la institución y sobre todo su función debe reflejar las necesidades que tienen los estudiantes.
Los cambios que se lleguen a realizar deben de ser por medio de prácticas para aprovechar todas las estrategias, recursos y dinámicas que refleja la institución para que las experiencias nos indiquen las acciones favorables y no tan favorables; por medio de estos resultados se puede realizar un diagnostico donde nos indique la organización y la función de la gestión dando resultados de las necesidades requeridas por el directivo, docentes y padres de familia.
Este diagnostico es una herramienta que se debe tener en cuenta para visualizar las ventajas y desventajas que engloba a la institución; debemos tener en cuenta que el surgimiento de ideas o proyectos innovadores dan resultados difíciles y que se deben tener en cuenta para no llegar a un estancamiento de cambios productivos.
Partiendo de la definición de lo que es un director, se dirá que es una persona con alto nivel de autoridad formal y capacidad decisoria en la pirámide organizacional, y que desarrolla funciones y responsabilidades de dirección de personas y tareas, en línea con metas y objetivos dentro de la organización.

Reconociendo el papel que tiene el directivo en toda institución educativa, se resalta la importancia de la gestión académica y administrativa que lleva acabo, considerando su entorno social, generando nuevos retos y expectativas ante la globalidad, por lo que se genera la necesidad de contar con competencias directivas y analíticas diferentes que responda a los retos actuales, ya que es el principal protagonista en la toma de decisiones, debido que siendo la autoridad máxima, articula el trabajo de los otros niveles, va marcando el camino a seguir en todas sus líneas de acción, está consciente que aquellas que se realizan y que son consideradas como administrativas repercutirán invariablemente en las actividades académicas.
El director escolar como gestor del cambio, tiene una participación significativa, coordinando la reingeniería educativa de la organización y promoviendo la innovación educativa en el aula, así mismo participa en la reforma educativa integral que ha sido marcada para las disposiciones nacionales.
El directivo debe tener determinados conocimientos, habilidades, competencias, capacidades y aptitudes es su actuación, para lograr que la escuela que dirige sea efectiva eficaz y eficiente.
El director como persona, es un ser humano que tiene ante sí un gran compromiso social como agente de cambio, tiene que desarrollar sus funciones de manera efectiva, debe ser humilde, humano, flexible, pero firme en sus decisiones, tiene una gran necesidad de estar bien preparado pedagógicamente, de actualizarse como profesionista, formarse como directivo y sobre todo superarse de manera permanente.


El director ideal tiene suficiente confianza como para delegar un poder sustancial en los maestros, y requerirles que rindan cuentas. Es probable que sepa vender ideas, y que esté dispuesto a trabajar incasablemente para alcanzar las metas principales. Lo probable es que los buenos directores sepan idear una estrategia para trabajar con cualquier individuo o grupo, en torno a través de ellos. Los líderes se desempeñan mejor cuando están a cargo y responsables por el desempeño de los alumnos.
Reflexionar sobre la práctica docente invita a pensar en las acciones educadoras que se dan en los ambientes de aprendizaje. El profesor como elemento primordial del cambio educativo, debe pensar en sus alumnos, pensar en el proceso de enseñanza, pensar en que los conocimientos no deben de acumularse sino aplicarlos a la práctica y transfórmalos en aprendizajes significativos.

La práctica docente es compleja, ya que el profesor tiene que saber interactuar y comunicar un conjunto de conocimientos y aprendizajes significativos a través de métodos y estrategias apropiadas, para facilitar la comprensión, el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes favorables ante las situaciones diversas que les permitan a los alumnos reflexionar sobre su propio aprendizaje.

Un profesor debe tener herramientas que lo ayuden a enriquecer y actualizar su conocimiento pedagógico y disciplinario, la lectura es un aspecto importante para darle sentido a las cosas y desarrollar habilidades del pensamiento que promuevan la imaginación en los entornos de enseñanza y por eso mismo, fomentar la lectura con los alumnos ayuda indudablemente a indagar sobre los temas y ampliar su conocimiento.

La vocación es otro aspecto importante para una buena práctica docente, ya que por medio de ésta se tienen ideas más claras y un compromiso profesional en el trabajo docente. Un profesor que tiene vocación se responsabiliza, se entusiasma y se involucra en mejorar la enseñanza.

Conclusión.
Toda atención esta con los docentes por medio de una visión y misión institucional establecida en los planes y programas de estudio de educación básica; donde el directivo lleva un control y evaluación de los logros y dificultades de su compañeros docentes para sí encaminar a la gestión a una función productiva.

Pero debemos tener la tarea como futuros licenciados en Intervención Educativa en analizar y reflexionar en los problemas que existen en la educación y hacer un nuevo modelo donde se atiendan las necesidades que tiene la educación. La tarea es de todos como ciudadanos de este país que cada día enfrenta una serie de problemas sociales a pesar del cambio político pero no nos vamos a meter en este tema.

sábado, 7 de marzo de 2009

SELECCIÓN DE DINAMICAS

YA NO PUDE MANDARCELO AL CORREO DE AQUI, PERO SE LO MANDE A SU CORREO PARA K NO HAYA DUDA DE K NO SE LO MANDE A LA HORA FIJA
“SELECCIÓN PERSONAL DE DINAMICAS”

PRESENTACIÓN DE LOS NTEGRANTES

Identificación con animales: se colocan en círculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad, el animal con el que se identifica y porqué y el animal con el que no se identifica y
porqué. Para seguir con la dinámica, cuando termina su presentación, debe elegir a alguien para que se presente y así sucesivamente.


Nombre – cualidad:
· Objetivo: conocer nombre y alguna característica de las personas.
· Materiales: integrantes.
· Desarrollo: cada participante dice su nombre y una característica personal que empiece con la primera letra de su nombre.

Fósforo:
· Desarrollo: Cada persona que se presente tendrá que encender un fósforo y hablar mientras este se mantenga
encendido.

El Baile de la Sillas
v Objetivo: presentación.
v Materiales: Integrantes, sillas y música.
v Desarrollo: En el medio del salón se hace un círculo con las sillas (una menos que las personas que participan),
con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone música comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la música se apaga los integrantes
deben sentarse y le deben preguntar a su compañero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos más de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde pero antes de salir sus compañeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado.


CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias


Juego de las Tarjetas
Objetivo:
- Facilitar la integración de los participantes - Calor Humano
- Memorizar los nombres.
Tiempo: 40 minutos
Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Estructura del Ejercicio:
- Distribución de los Materiales
- Explicación y llenado de las tarjetas
- Ejecución de la lectura.
- Realización del ejercicio de la memorización
- Descripción
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.


La pelota preguntona
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.



BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas;
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)


Juegos de desinhibición


¿Te gusta tu vecino?
· Objetivo: conocer el nombre de cada persona.
· Materiales: sillas, integrantes.
· Desarrollo: se forma una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a alguien “¿te gusta tu
vecino?”. La persona responde con SI, NO o MAS O MENOS. Si la respuesta es SI, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es NO, todos cambian de lugar, y si responde MAS O MENOS sólo se cambia esa persona
con cualquier otra.


Lista de nombres:
· Objetivo: conocerse entre los integrantes del grupo.
· Materiales: papel y lápiz o pizarrón y tiza.
· Desarrollo: una persona escribe su nombre y van pasando haciendo “posta”. Cada uno que pasa toma una de las
letras del nombre y escribe una palabra u oración referida a la persona que escribió el nombre.


Venta de Cosas Absurdas:
· Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
· Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para
pelados, etc.
· Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarán al frente y durante un
minuto tendrán que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta.


Técnicas para fomentar la participación

1. El regalo de la alegría
· Objetivo: Promover un clima de confianza personal, de valoración de las personas y de estímulo positivo del grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
· Materiales: Papel y bolígrafo, una sala con pupitres según el número de los participantes y se desarrollará con un sólo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas; dispondrán de cinco minutos de tiempo por participante.
· Desarrollo:
1. El animador forma los grupos y reparte el papel.
2. Luego, hace una breve presentación: "Muchas veces apreciamos más un regalo pequeño que uno grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas
pequeñas aunque tendrían quizás un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo".
3. El animador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compañero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a sí mismo.
4. El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que envíen un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpatía. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea válido para cualquiera; que cada uno envíe mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podrá encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus éxitos, y haz siempre la presentación de tu mensaje de un modo personal; di al otro lo que tú encuentras en él que te hace ser más feliz.
5. Los participantes pueden si quieren firmar.
6. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera.
Se dan a cada uno sus mensajes.
7. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se tiene una puesta en común con las reacciones de todos.






















Juegos de resolución de conflictos

EL ESCUADRÓN
DEFINICIÓN
Cada equipo debe hacer una nave voladora usando dos hojas de papel (de tamaño A4) y tiene que hacer que vuele y atraviese una distancia para llegar a un objetivo.
OBJETIVOS
La creatividad, el trabajo en equipo y la comunicación.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ...a partir de los 10 años en grupos entre 3 y 5 personas
MATERIAL
Hojas de papel Bond , tamaño A4
1 Aro de cincuenta centímetros de diámetro
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada grupo va a hacer una nave voladora
Esta nave tiene que recorrer una distancia de 5 metros
Y debe atravesar un aro de 50 cm. de diámetro.
Tienen tres intentos para lograr su cometido
DESARROLLO
Se forman los grupos (3 a 5 personas)
Se les entrega los papeles
Se les imparte la consigna
Advertir sobre la solicitud de una hoja adicional (Adultos)
El grupo concluye la prueba cuando logra que su nave vuele y atraviese el aro (tiene hasta 3 intentos)
Los intentos de cada grupo no pueden ser consecutivos ( a fin de fomentar la participación de todos)
El juego termina una vez que todos los grupos han cumplido la prueba.
EVALUACIÓN
El moderador debe aplaudir los aciertos.
Felicitar a todo el escuadrón por el logro del objetivo.
El equipo debe aplaudir los aciertos.
Felicitar al primer grupo que cumplió con el objetivo.
El moderador preguntara de manera abierta: Pedir opiniones
¿Que podemos sacar de aprendizaje de este juego?
¿Cual ha sido el momento mas difícil?
¿Que se siente ver que los otros grupos pasan y nuestro grupo se queda?
¿Que sentimos ahora que todos hemos cumplido con el objetivo?
El moderador debe hacer un cierre reflexivo sobre lo que ha hecho que cada grupo llegue a su objetivo: en términos de comunicación, trabajo en equipo y sobre todo motivación.

VARIANTES
Variante para adultos (Negociación): Si malogran alguna hoja de papel se les entrega otra nueva, pero además una hoja adicional, la cual necesariamente debe incluirla en su diseño (Es el costo por malograr una hoja).
DEFINICIÓN
Desde un circulo deben presentarse voluntarios para ubicarse dentro del mismo y se debate las motivaciones.
OBJETIVOS
Demostrar como las personas, aunque actúen de la misma manera, pueden estar partiendo de motivaciones diferentes y comprender actitudes aparentemente incomprensibles.
PARTICIPANTES
Menos de 30 personas.
DESARROLLO
Se pide que cinco o seis personas se presenten voluntariamente al centro del circulo. Luego deberán decir al grupo las motivos por los que se han presentado voluntariamente. El resto del grupo escucha. Seguidamente se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que expongan públicamente sus motivos para no hacerlo.
Este ejercicio puede hacerse de otro modo : se pide a quienes no se han presentado voluntariamente que digan por que creen que se se han presentado los otros y viceversa
EVALUACIÓN
las motivaciones son muy personales
nadie es dueño de la verdad, sino que cada cual puede poseer una parte de la misma
debemos ser menos jueces y mas humanos
muchas veces proyectamos en los demás nuestras propias motivaciones




EL YO AUXILIAROBJETIVOS:− Practicar habilidades sociales.− Resolver conflictos individuales.PARTICIPANTES:El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptándose a sus necesidades, (adolescentes, jóvenes, adultos).TIEMPO:Dependerá del animador.MATERIAL:No precisamos ningún tipo de material.LUGAR:Esta técnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.PROCEDIMIENTO:Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compañero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con él, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarán los roles a desempeñar.OBSERVACIONES:Terminada la actividad, pondremos en común una reflexión sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica nos sirviera para practicar


ACENTUAR LO POSITIVO

OBJETIVO: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.

TAMAÑO DE GRUPO: 20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.

LUGAR: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.

DESARROLLO:
I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre sí. En este ejercicio, cada persona le da a su compañero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas:
· Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo.
· Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo.
· Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo.
II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizá necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).
III. Se les aplicará unas preguntas para su reflexión:
· ¿Cuántos de ustedes, al oír el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"?
· ¿Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio?
· ¿Cómo considera ahora el ejercicio?










BOTE SALVAVIDAS

OBJETIVO:
I. Simular tan dramática y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de sólo intelectualizarlo.
II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular.
III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.

TAMAÑO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor.

TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas.

MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte.

LUGAR: Un salón amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.

DESARROLLO:
I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del salón, sobre el piso, en una formación que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlántico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente sólo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisión la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqué debe vivir y luego el grupo va a decir quién va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisión. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundirá si aún hay diez personas en él. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan oír el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.
II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con éxito. (Hora y media o más).
III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implícitos en la situación que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas:
1. ¿Qué clasificación de valores hicieron los miembros del grupo?.
2. ¿Sobre que valores actuaron los miembros?.
3. ¿Qué aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?.
4. A la luz de la experiencia, ¿Cómo valoras tu propia vida y las de los demás?.
5. ¿Cuál es tu valor?.

VARIACIONES:
I. Se puede sacrificar más de una persona.
II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentación simbólica".
III. Los valores de cooperación y colaboración pueden explotarse con la experiencia "Búsqueda de un Consenso: Una colección de trabajos".
lV. EL valor de competencia y la teología y la filosofía de los participantes pueden ser explorados a través de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal".
V. Los valores de una comunicación clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clínica de Rumores: Un experimento de comunicación.


COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS

OBJETIVO: Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas

TAMAÑO DE GRUPO: 10 a 20 personas.

TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.

MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor.

LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO:

I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con más frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegría Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfacción Bondad Resentimiento Ansiedad Éxtasis Depresión etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergüenza Compasión

II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deberá expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos).

III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cuáles son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad.

IV. También se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relación a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Análisis Transaccional: Padre, Adulto, Niño.

VI. El instructor organiza una breve discusión sobre la experiencia.





























REFLEXIÓN



En esta actividad , al principio no supe por donde empezar pero mientras fui abriendo las páginas que nos dio el profesor fue como, empecé en darle forma al trabajo.

Ya que como lo dije no savia por donde empezar, cuando también las empecé a leer fue como empecé a acomodar y seleccionar las dinámicas y también, seleccione las que, tenían un sentido más importante para mi ya que las otras dinámicas si son importantes, pero las que seleccione son más importantes.

Fue de gran aprendizaje, leer cada una de la dinámicas por que así vi, cual era el objetivo de cada una de ellas, es de suma importancia ver que dinámica se puede llevar acabo, cuando se suscitan conflictos en el grupo o unir más al grupo etc.



























BIBLIOGRAFÍA

http://clajmurapoyo.blogspot.com/2007/04/dinmicas-de-de-resolucin-de-conflictos.html


http://web.educastur.princast.es/cursos/cursowqp/aplic/09152/librodinamicasMATIAS.pdf



http://www.omantoni.com/dinamica.htm






































UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL


LICENCIATURAEN INTERVENCIÓN EDUCATIVA

NOMBRE DE LA ALUMNA:
MALDONADO MATUS DULCE MARLEN


TEMA:
SELECCIÓN DE DINAMICAS

viernes, 6 de marzo de 2009

"SELECCIÓN PERSONAL DE DINÁMICAS" RODRÍGUEZ DÍAZ AMÉRICA.

“SELECCIÓN PERSONAL DE DINÁMICAS”

ÍNDICE DE DINÁMICAS DE GRUPO.

1. Iniciación y Presentación de grupo…………………………………………….3

1.1“La canasta revuelta “…………………………………………………..………….3

1.2 “Salto al rango”………………………………………………………..……………3
1.3 “Presentación para conocerse y aprenderse los nombres”………..…….……3
1.4 “El amigo secreto”…………………………………………………………………4
2. Para generar conocimiento y confianza…………………………...………….5
2.1 “ Botella loca”………………………………………………………………………5
3. Para animar la comunicación……………………………………….…………..5
3.1 “ Resolución de un enigma “………………………………………….………….5
3.2“En una Isla Solitaria”…………………………………………………….………..6
3.3 “El chiste tonto” ……………………………………………………………….…..7

3.4 “Vamos a vender”…………………………………………………………………7

3.5 “Zapatos viajero”……………………………………………………..…….……..8
3.6 “Pasar el tesoro”………………………………………………………..………..10
4. Para generar la participación………………………………………….…..…..11
4.1 Tormenta de ideas o "Brainstorming"………………………………………….11
5. De motivación, distensión y creación de clima…………………………….11

5.1 “Pollo pía “………………………………………………………………….…….11
6. Orientadas al desarrollo de la creatividad…………………………………..12
6.1 “Tierra, mar y aire “……………………………………………………..………12
7. Orientadas al asesoramiento, prospección e innovación……….……….12
7.1 “Desde aquí, hasta allí”…………………………………………………………12

8. Técnicas para resolución de conflictos……………………………………..13
8.1 “En este grupo yo...”………………………………………………………….…13
9. Técnicas de animación orientadas al rendimiento.
9. Para el análisis de la realidad……………………………………………..…14
9.1 “Análisis de caso incidente “………………………………………………..…14
10. De animación para la planificación………………………………………...15
10.1 “15 días de vacaciones “……………………………………………………..15
10.2 “La baraja de la planificación”…………………………………………….…15
11. Para animar a la evaluación…………………………………………………16
11.1 “La rayuela de la evaluación”………………………………………………...16
12. Técnicas divisorias……………………………………………………………16
12.1 “Vamos al cine”……………………………………………………………..…16
13. conclusion………………………………………………………………………..17




















Iniciación y Presentación de grupos

1.1“La canasta revuelta “
Objetivo: Ayudar a la presentación del grupo de personas que no se conocen de una manera divertida y activa.
Desarrollo: Las personas se colocan en un círculo y el animador se coloca en el medio. Éste se dirige a uno de los participantes, si le dice: “limón” tendrá que decir el nombre de su compañero de su izquierda. Si le dice: “naranja” dirá el nombre del de su derecha y si dice: “canasta revuelta” todos cambiaran de sitio. El último que se siente pasará a ocupar el centro. Existen sillas para cada participante menos para el del centro.
Material: Sillas
Observaciones: Se pueden hacer diferentes variaciones.

1.2 “Salto al rango”
· Objetivo: Presentación
· Materiales: Integrantes del grupo, lápiz, papel y cinta adhesiva.
· Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posición de rango, el último comienza a saltar al resto de sus compañeros tratando de leer los nombres y edades, así sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se acuerda y el que dice más es el ganador.
1.3 “Presentación para conocerse y aprenderse los nombres”
Reglas:
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta.
Por ejemplo:
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos.
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.
1.4 “El amigo secreto”
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.





2. Para generar conocimiento y confianza.
2.1 “ Botella loca “
Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan en pequeños círculos hombro con hombro.
Uno de los participantes se coloca en el centro del círculo y con los ojos cerrados y los pies juntos se deja caer sobre los demás, éstos han de cogerlo y volverlo a lanzar sobre otro del círculo.
Material:
Observaciones: Después es positivo que la persona lanzada explique sus sensaciones, si ha tenido miedo, inseguridad, etc...
Las condiciones para que esta técnica esté bien hecha son:
- Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro.
- No gastar bromas.
- El grupo debe estar conjuntado.
3. Para animar la comunicación.
3.1 “ Resolución de un enigma “
Objetivo: Desarrollar la comunicación entre los miembros de un grupo y fomentar la creatividad.
Desarrollo: Deberán explicar racionalmente una historia. El grupo grande se dividirá en dos grupos. Uno será el de los descubridores y el otro el de los observadores (tendrán unos indicadores previos)
La esfinge responderá si / no / no sé, a las preguntas de los descubridores.
Material: Fotocopia de historia e indicadores.
Observaciones: Se puede aplicar a muchas edades.



3.2“En una Isla Solitaria”
· Objetivos: brindar a los participantes una oportunidad de hablar sobre sí mismos y sobre aspectos significativos de su vida. Ofrece también la posibilidad de fomentar la imaginación, expresar la amistad o dependencia de otras personas, brindar oportunidad de criticar a otros sin herirlos y hablar indirectamente sobre valores.
· Consigna: “Imagínate que deberás pasar el resto de tu vida en una isla apartada. En ella no tendrás problemas de satisfacer tus necesidades de comida, vivienda y ropa. Otras seis personas deberán transcurrir el resto de sus vidas junto a ti, personas que tú no conocías anteriormente.”
Deberás determinar:
· Edad, sexo y aspecto de cada uno de ellos.
· Sus cualidades principales, qué les gustaría hacer y que no
· Indicar por qué las elegiste.
· Como actividad grupal, deben imaginar, ante todo las ventajas y desventajas, dificultades y las posibilidades que les esperan a la siete personas en su vida en común en la isla.
· Variante: Elegir para cumplir cada una de las funciones solicitadas a continuación, a uno de tus compañeros:
· Elijo a........en caso de tener que permanecer un largo tiempo en una isla porque.........
· Elijo a........en caso de necesitar un buen consejo y orientación porque........
· Elijo a........en caso de necesitar ayuda en un momento de apremio porque........
· Elijo a........para reírme y divertirme con él porque........
· Elijo a........para que me defienda en caso de grave peligro, porque........
· Elijo a........para que me guarde algo valioso que me pertenece porque........
· Elijo a........para guardar un secreto porque........
· Escribe un nombre y agrega todo lo que te parezca, elijo a.........porque........

3.3 “El chiste tonto”
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamaño de Grupo:
25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará sonidos de desaprobación en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).
3.4 “Vamos a vender”

Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilización.
Objetivos
Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños. También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son los propios compañeros.
Participantes
A partir de 7-8 años y un número indefinido
Consignas de partida
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender.
Desarrollo
Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
Evaluación
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros compañeros.
Notas
Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo valen productos de limpieza o muebles de la casa....
3.5 “Zapatos viajero”
Definición
Cada niño echará uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir sacando uno por uno y reconocer a quién pertenece. Una vez reconocido, deberá ponérselo a su compañero.
Objetivos: Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
Participantes: Menos de 30. A partir de los 3 años.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o una media que cubra la cara del ladrón. Espacio: se podrá realizar tanto en la clase como en el patio.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su turno.
Desarrollo
Las animadoras comentarán a los niños que están muy cansadas y que les duele un pié. Por esto se quitarán el zapato e invitará a los demás a que también se lo quiten. Los niños deberán estar sentados en el suelo formando un círculo.
Cada niño, al igual que los animadores, echará su zapato en un gran saco, el cuál se sacará del círculo con el objetivo de que "un ladrón" se los lleve sin el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldrá al rescate de los zapatos logrando alcanzar al ladrón. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacará uno de los zapatos y deberá buscar a su dueño para entregárselo. El que lo haya recuperado será el encargado de sacar el próximo zapato y repetir la acción anterior. Así sucesivamente.
Evaluación
Si los niños han cooperado conjuntamente en la dinámica se habrán alcanzado los objetivos anteriormente citados
Variantes
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrán cambiar por otros objetos o prendas que sean comunes entre los niños. El curso de la dinámica será el mismo.

3.6 “Pasar el tesoro”
Definición
El equipo ha de conseguir que el que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
Objetivos
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto sacrificio.
Participantes
Grupo, clase, ... A partir de 7 años. Máximo 25 participantes.
Consignas de partida
Solo con tocar al niño del equipo contrario ya estará pillado (para evitar placajes o situaciones violentas). No tocaremos al niño más arriba del pecho.
Muy importante la comunicación entre el grupo
Desarrollo
Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sitúa en un extremo de la pista (en las dos porterías si se trata de un campo de fútbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeño. El objeto lo lleva escondido solo uno de los niños de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el niño que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista.
El otro equipo tratará de evitar la llegada de dicho objeto.
En la primera ronda un equipo hará de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles.
Evaluación
¿Puede ganar mi equipo con mi sacrificio?
Podemos comunicarnos bien sin que nos descubra el otro equipo?
Variantes
Se puede dar más de un objeto y comprobar al final cuantos objetos repartidos han conseguido su objetivo.

Juego muy útil para conocer las características de nuestro grupo de alumnos.

4. Para generar la participación.
4.1 Tormenta de ideas o "Brainstorming"
Es una técnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurr a a propósito de un tema o como solución a un problema. Sin ningún análisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Sólo al final, cuando se agotan la producción de ideas, se realiza una evaluación de las mismas.
· Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotonía.
· Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se expresan con independencia de su calidad; no se valorará ninguna idea hasta que se diga la última frase; se recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas más intervenciones, más posibilidades de encontrar posibilidades válidas; los turnos de palabra se concederán de manera indiscriminada. Al final, tres o cuatro personas que no hayan participado en la fase de producción analizarán todas las ideas para valorar su utilidad en función del objetivo que se pretendía con el empleo de la técnica.

5. De motivación, distensión y creación de clima.

5.1 “Pollo pía “
Objetivo: Como distensión y elemento para introducir energía, motivación al grupo.
Desarrollo: Los participantes se ponen en un círculo, sentados en sillas; a una persona le tapamos los ojos. Ésta se tiene que sentar encima de alguien y decir:
“pía pollo”, el que está debajo tiene que piar y la persona que está sentada encima tiene que adivinar quién es. También le palpa.
Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado pasa al centro; y así sucesivamente.
Material: Sillas y pañuelo.
Observaciones: En vez de piar puede cantar una canción, recitar un poema, hacer el ruido de otro animal, etc. De esta técnica el resto de participantes se encuentran distendidos al ver lo que realiza el compañero.
6. Orientadas al desarrollo de la creatividad.
6.1 “Tierra, mar y aire “
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociación verbal.
Desarrollo: Colocados en un círculo, el animador en el centro lanza el balón a un miembro que ha de decir un animal, pero éste ha de pertenecer, según diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta correctamente, el animador continua hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que pasar al centro realizando la misma operación. No se pueden repetir los nomb res de los animales.
Material: Balón.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos... Esta técnica sirve para trabajar el ritmo.

7. Orientadas al asesoramiento, prospección e innovación
7.1 “Desde aquí, hasta allí”
Objetivo: Facilitar la capacidad de prospección e innovación en un grupo.
Ayudar a que un grupo planifique.
Desarrollo: Esta técnica consiste en aplicar una plantilla a una asociación o grupo concreto.
En la plantilla aparece la organización, actividades e infraestructuras y medios.
Cada participante debe rellenar la plantilla, entendiendo lo que significa cada apartado de dicha plantilla:
DESDE AQUÍ: En que situación se encuentra el grupo.
HASTA ALLÍ: A dónde queremos llegar.
Después de analizar el “desde aquí”, y el “hasta allí”, hay que ver las dificultades, obstáculos que nos vamos a encontrar y proponer alternativas, soluciones.
Material: Bolígrafos y plantilla.
Observaciones: Esta técnica sirve como revisión de una asociación en un momento que puede resultar conflictivo.
8. Técnicas para resolución de conflictos
8.1 “En este grupo yo...”
Objetivos:− Reflexionar individualmente en torno a los sentimientos e impresiones sobre las interacciones de la persona,dentro del seno del grupo.− Descubrir sentimientos en torno al grupo.− Reflexionar sobre los resultados del test.
Participantes:El número de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia.Tiempo:La duración de la actividad es de 25 − 30 minutos aproximadamente.
Material:Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....
Lugar:Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.Procedimiento:Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente deberá rellenarla, en función del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarán las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados obtenidos.Observaciones:Es una técnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interacción que se produce, detectar conflictos, roles, etc...


9. Técnicas de animación orientadas al rendimiento.
9. Para el análisis de la realidad.
9.1 “Análisis de caso incidente “
Objetivo: Descubrir a qué tipo de grupo pertenece cada situación o definición.
Desarrollo: Se dan una serie de conflictos, cada uno de los cuales hay que colocar en el conflicto al que pertenece. Existen tres:
- Mantenimiento
- Producción o tarea
- Regulación o control
Material: Papel y bolígrafo.

10. De animación para la planificación
10.1 “15 días de vacaciones “
Objetivo: Ayudar a ejecutar a un grupo la toma de decisiones.
Desarrollo: Individualmente se coge aquellas cosas que se crean necesarias para ir de vacaciones, más tarde se ponen en común, se llega a una lista más severa y se expondrá, habiéndose puesto el grupo de acuerdo.
Material: Papel y bolígrafo.
Observaciones: Es difícil la toma de decisiones en grupo.
10.2 “La baraja de la planificación”
· Objetivo: Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en un proceso de planificación en un plan de trabajo concreto.
· Materiales: Tarjetas grandes (15 x 25 cm.) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificación, como si fueran naipes de una baraja.
· Desarrollo:
1. Se divide a los participantes en grupos de cuatro personas cada uno.
2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional.
3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nueve cartas distintas en la mano (o sea, los nueve pasos básicos para la planificación).
4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Sólo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que está arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y así se sigue.
5. Una vez que el grupo tenga las nueve cartas diferentes deberá ordenarlas de acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificación.
6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera está bien ordenada dice: Escalera. El coordinador actuará como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto y el porqué del orden de cada paso de la planificación.
Reconstrucción
· Objetivo: Analizar la capacidad de organización de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
· Materiales: Papel y lápiz para cada participante, papel grande y marcadores.
· Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como máximo)
2. El que coordina da una explicación
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisión/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron escritas en un papelógrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta técnica es reflexionar sobre:
· En qué se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
· Como se organizaron para trabajar
· Dificultades para llegar a tomar las decisiones

11. Para animar a la evaluación
11.1 “La rayuela de la evaluación”
La evaluación se concibe como un proceso en el cual se recoge y analiza sistemáticamente una información sobre una actividad con la intención de utilizar ese análisis en la mejora de esa actividad.
Evaluar es una excelente técnica para mejorar. Cuando un grupo evalúa periódicamente su funcionamiento pone unas bases sólidas para progresar.
¿Qué evaluar?
1. Como animadores evaluarnos a nosotros mismos (autoevaluación).
2. Autoevaluación del grupo: que el grupo se autoevalúe y sea consciente de su funcionamiento y logro de objetivos.
3. Una reunión de grupo: recoger la impresión global y las sugerencias después de una reunión.
4. Como animadores nos interesa hacer una evaluación general del grupo: objetivos, procesos, ritmos, participación, clima, actitudes y disposiciones afectivas, funcionamiento, resultado, errores cometidos,...
Evaluar no para constatar unos resultados (eso sería muy poco) sino para contraer el compromiso de mejorar la situación, investigando las causas y consecuencias que le dieron origen para poner remedio, rectificar o corregir totalmente.
12. Técnicas divisorias
12.1 “Vamos al cine”
· Objetivo: Formar grupos de trabajo
· Materiales: Integrantes del grupo, nombres de películas, actores y actrices.
· Desarrollo: Cada participante sacará de una bolsa un papel con el nombre de una película, actor o actriz. Los grupos se formarán uniéndose los que tienen el nombre de la película con los que tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.

13. conclusión.
Este tipo de dinámicas para el trabajo en grupo son la mayoría de gran ayuda para las personas que tienen problemas de comunicación, participación, manejo de conflictos y mucho mas que tienen que ver con los inconvenientes que se presentan en grupo en donde los que trabajan en el mismo lugar no tienen buena relación ni éxito en el proceso en el trabajo en equipo o grupos.
Por lo que las dinámicas que se han presentado son de ayuda para la mejora de las relaciones personales, y de trabajo en trabajo en grupos.

"seleccion personal de dinamicas" Araceli pozos perez

Í N D I C E D E D I N Á M I C A S
1. Dinámicas referidas a la presentación
1.1Me llamo se llama ...............................................................................4
1.2 Terremoto…………………………………………………………………………….4

1.3 El aviso clasificado ………………………………………………………………..4

1.4 La telaraña…………………………………………………………………………..4

1.5 Vamos al cine……………………………………………………………………….4

1.6 Corazones……………………………………………………………………………5

1.7 Pedro llama a pablo……………………………………………………………….5

2. Dinámicas referidas a la comunicación e integración
2.1 Masaje grupal……………………………………………………………………….6
2.2 Tierra, mar y aire…………………………………………………………………..6
2.3 Jirafa o elefante…………………………………………………………………….6
2.4 Las lanchas………………………………………………………………………….7
2.5 Venta de cosas absurdas…………………………………………………………7
2.6 Obituario……………………………………………………………………………..8
2.7 Si yo fuera……………………………………………………………………………8
2.8 Baile de disfraces…………………………………………………………………..8
2.9 Gustos modelo h……………………………………………………………………9
2.10 El amigo secreto…………………………………………………………………..9
2.11 Las iníciales………………………………………………………………………10
2.12 Competencia divertida…………………………………………………………10
2.13 Descubre el director……………………………………………………………11
2.14 El gato……………………………………………………………………………..12
2.15Levantense y siéntense…………………………………………………………12
2.16 Cola de vaca……………………………………………………………………..12
2.17 Lazarillo…………………………………………………………………………..13
2.18 Como estoy ………………………………………………………………………14
2.19 Cambio de planeta……………………………………………………………..15
2.20 Futbol con escobas……………………………………………………………..15
2.21 Gane cuanto pueda…………………………………………………………….15
2.22 Caricias por escrito……………………………………………………………..16
2.23 El trueque de un secreto…………………………………………………….17

2.24 Regalos…………………………………………………………………………..18
2.25 El perro y el gato………………………………………………………………..18

3. Dinámicas referidas al análisis
3.1 Los peces……………………………………………………………………………20
3.2 Hecho, opinión y generalización………………………………………………20
3.3 Días de vacaciones……………………………………………………………….20

3.4 El puzle de la intervención……………………………………………………..20

3.5 Solución creativa de un problema……………………………………………21

3.6 Reconstrucción……………………………………………………………………22

3.7 El inquilino…………………………………………………………………………22


4. Dinámicas referidas a la participación

4.1 Tormenta de ideas………………………………………………………………..24
4.2 El chiste tonto…………………………………………………………………….24
4.3 Las 7 maravillas…………………………………………………………………..25
5. Dinámicas referidas a otros aspectos
5.1 Desde aquí, hasta allí……………………………………………………………26
5.2 El perfil……………………………………………………………………………..26
5.3 El poder ……………………………………………………………………………26
5.4 Como expreso mis sentimientos………………………………………………27

6. Conclusión…………………………………………………………………………29


1. Dinámicas referidas a la presentación
1.1 Me llamo..., se llama...
Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo de una forma relativamente rápida y eliminando al máximo las resistencias.
Desarrollo: En gran grupo. En un circulo grande el animador se pone en el comienzo y dice: “Me llamo... (da su nombre), el siguiente dirá: “Me llamo..., el se llama...”, el tercero dirá su nombre y el de los dos anteriores y así sucesivamente.
Para hacerlo más dinámico se puede incorporar un gesto de expresión corporal. P.e. “Me llamo..., y me gusta...(escenificándolo)”. No se puede repetir ningún gesto de los anteriores.
Material:
Observaciones: Para crear un ambiente más distendido, se puede incluir el pago de una prenda, contar un chiste, etc. A aquel que se equivoque.

1.2 Terremoto
2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita “casa”, la casa se cambia de “inquilino”. Cuando el coordinador grita “inquilino”, éste cambia de casa; y cuando grita “terremoto”, se desarma todo y se vuelve a armar.

1.3 El aviso clasificado
Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendiéndose. Luego, se ponen en círculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa.
Después, se elige a alguien que comience diciendo a quién compraría y porqué.

1.4 La telaraña
Objetivo: presentación.
Materiales: ovillo de lana, integrantes.
Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y así sucesivamente. Después se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve a quien se lo entrego.

1.5 Vamos al cine
Objetivo: Formar grupos de trabajo
Materiales: Integrantes del grupo, nombres de películas, actores y actrices.
Desarrollo: Cada participante sacará de una bolsa un papel con el nombre de una película, actor o actriz. Los grupos se formarán uniéndose los que tienen el nombre de la película con los que tienen los nombres de la pareja principal, por ejemplo, Mujer Bonita con Julia Roberts y Richard Gere.


1.6 Corazones
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

1.7 Pedro llama a pablo
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar

2. Dinámicas referidas a la comunicación e integración
2.1 Masaje grupal
Objetivo: Desarrollar la confianza grupal e iniciar el proceso de comunicación.
Desarrollo: El grupo grande se divide en dos círculos concéntricos. Unos giraran hacia un lado y otros hacia el otro lado con los ojos cerrados. Cuando el animador diga que paren, deberán dar un masaje en el cuello, hombros y cervicales a la persona de enfrente, los ojos estarán cerrados en la pareja. La acción se repetirá tantas veces como se crea oportuno. Al final deberán reconocer a la persona que les ha dado el masaje y a los que ellos mismos se lo han dado.
Material:
Observaciones: La técnica puede variar cambiando a dar el masaje en otras partes del cuerpo.
2.2 Tierra, mar y aire
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociación verbal.
Desarrollo: Colocados en un círculo, el animador en el centro lanza el balón a un miembro que ha de decir un animal, pero éste ha de pertenecer, según diga el animador al mar, al aire o a la tierra. Si contesta correctamente, el animador continuo hasta que alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que pasar al centro realizando la misma operación. No se pueden repetir los nombres de los animales.
Material: Balón.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas, pitos... Esta técnica sirve para trabajar el ritmo.
2.3 Jirafas y elefantes
Objetivo: Animación y concentración.
Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo quedando uno en el centro.
El que se coloca en el centro señala a otro diciéndole: “jirafa” o “elefante”. Si dice jirafa, el señalado deberá juntar las manos en alto y sus compañeros vecinos deberán cogerle los pies.
Si dice elefante, deberá simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas. Quien esté distraído y no cumpla la indicación, pasará al centro, señalando a un nuevo compañero hasta que alguno de ellos se equivoque.
Material:
Observaciones: También se puede hacer imitando a otros animales. La técnica es muy divertida ya que hay que poner mucha atención.

2.4 Las lanchas
Objetivo: Crear distensión, motivación y buen clima.
Desarrollo: Todos los participantes se ponen en pie. El monitor entonces cuenta una historia.
El grupo entonces tiene que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente se cambia el número de personas que pueden entra en cada lancha: se realizan distintos tipos de lancha y se van alienando a los ahogados, que forman los peces. Hasta que quede un pequeño grupo de supervivientes del naufragio.
Material:
Observaciones: El número de participantes ha de ser elevado. Debe darse unos segundos para que formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.

2.5 Venta de cosas absurdas
Objetivo: Desarrollar la capacidad oral, de argumentar y lograr desinhibirse adelante del grupo
Materiales: Integrantes del grupo y fichas con objetos absurdos, por ejemplo, baberos para jirafas, peine para pelados, etc.
Desarrollo: cada integrante del grupo de tener una ficha cada uno, luego de a uno pasarán al frente y durante un minuto tendrán que tratar de venderlo argumentando a favor de su venta

2.6 Obituario
El coordinador pide que cada uno escriba para la prensa su obituario anunciando su propia muerte según este modelo:
NN murió ayer...
Era...
En el tiempo de su muerte estaba trabajando para...
Será recordado por...
Se sentirá su perdida especialmente en...
Él quiso... pero jamás consiguió...
El cuerpo debe ser...
El lugar de flores se pide que...
En su tumba se pondrá el siguiente epitafio...
Se presentan al grupo estas propuestas y se inicia la discusión

2.7 Si yo fuera
Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:
Si yo fuera un árbol sería........... porque..........
Si yo fuera una parte de la geografía (río, montaña, bosque, etc.) sería............. porque..............
Si yo fuera una máquina sería........... porque............
Si fuera un estado climático (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sería........... porque............
Si fuera un animal sería............... porque...............
Si yo fuera un auto sería................. porque...............
Si yo fuera perfume sería................. porque............
Si yo fuera fruta sería................. porque...............
Si yo fuera color sería................. porque..............
Si yo fuera material sería...................... porque...............
Si yo fuera una estación del clima sería............. porque............
2.8 Baile de disfraces.
Un integrante del grupo sale. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que salió, para ir a una fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su característica más notoria, etc. Así el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. Entra el que salió y los miembros del grupo le dan cuenta del disfraz elegido para él. Se le pide ahora que descubra porqué lo disfrazan así. Después, los integrantes del grupo le comentan porqué decidieron disfrazarlo así.

2.9 Gustos modelo “h”
Todos los participantes sacaran tres cosas que lleven en su cartera o en el bolsillo. Luego, cada uno, dirá a los demás del grupo, por que lleva consigo tales cosas (razones prácticas, emocionales, etc.) Indicar cual de los tres objetos tiene mayor valor afectivo para el y por que. Los demás podrán hacerle preguntas

2.10 el amigo secreto
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material : Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

2.11 Las iníciales
DEFINICIÓN. Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,...
OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES A partir de los 8 años.
CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien.
DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo.
EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

2.12 Competencia divertida
Material: 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz
Dirigida: a niños.
Reglas: Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante.
Se tiene 4 minutos para contestar.
1.Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que está más cerca de ti.
2. Consigue la firma o nombre de la persona con la más bella sonrisa.
3.Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos más bellos.
4. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello más corto.
5. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese más.
6. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul.
7. Has que firme las persona que a tu juicio sea más simpático.
8. Consigue la firma o nombre de la persona más bella o sexy.
9. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos.
10.Ahora pon tu firma y grita ya termine. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada pregunta.
La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida

2.13 Descubre el director
Organización: Todas las personas se sientan en un circulo.
Tamaño de Grupo: indefinido
Material: ninguno.
Lugar: puede realizarse al aire libre o en un salón.
Desarrollo:
- Una vez que están colocados en el circulo, todos los participantes se sientan, se escogen entre los jugadores el que será el director de la orquesta, este deberá cambiar en el momento oportuno, de instrumento, debiendo todos los participantes imitarlo.
Al iniciar el juego se designara una persona que saldrá del salón para que se nombre el director, siendo este quien debe descubrir quien ordena el cambio de instrumentos al regresar al salón y observar a todos los músicos.
En cuanto se ponen de acuerdo en la designación del director, comienza el juego tocando el instrumento que el director indique.
Al ser descubierto el director, será este quien salga y nuevamente se pondrán de acuerdo para designar al director

2.14 El gato
Reglas:
- Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.
- Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
- Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.
- Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores

2.15 ¡Levántese y siéntese!
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde

2.16 Cola de vaca
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

2.17 Lazarillo
DEFINICIÓN Es un juego de confianza donde un lazarillo debe llevar a un invidente a un lugar previamente establecido
OBJETIVOS Que los niños se integren, que sepan que sus compañeros confían tanto en ellos que se arriesgan a que los dirijan, que generen comunicación no solo oral, porque lógicamente no pueden permanecer en silencio aunque se les diga en las instrucciones, que se imaginen lo que es ser invidente y de ese modo comprendan a personas con capacidades diferentes
PARTICIPANTES Tiene que ser un número par porque deben ser parejas, de cualquier edad, porque aun los niños lo pueden hacer.
MATERIAL Puede hacerse dentro o fuera del salón, necesitamos las vendas o mascadas o velillos para cubrir los ojos y el material a traer de regreso o los papelillos que comprueben que se llegó a la meta o lugar establecido
CONSIGNAS DE PARTIDA El lazarillo no debe quitarse la venda hasta que llegue de regreso con el material o papelillo, o hasta que llegue a su asiento, el que le guía ha de procurar estar en silencio y evitar que caiga su invidente en ningún momento
DESARROLLO En un grupo de cualquier tamaño se aplica al separar a los integrantes por parejas, se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro lo tiene que llevar a un lugar sin decir nada, el niño con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo o solo ponerla sobre su hombro, como desee, así que solo presionando el brazo o llevándole de la la mano lo puede guiar, de preferencia que sea fuera del aula hacia ella o a la dirección, se puede pedir que traigan algo para comprobar que llegaron al lugar, por ejemplo, un papelito o un material de un área del salón. Puede durar cuanto quiera el docente o hasta que se logre llegar a un lugar determinado donde se puede pedir que el lazarillo sea ahora el invidente
EVALUACIÓN Comentarios en el grupo de las sensaciones, incidencias, si se logró el objetivo, como se sentirían al ser invidentes y que han de hacer si se encuentran con uno
NOTAS: Es divertido ver como los niños intentan explicar que hay escaleras o que hay alguna pendiente en el terreno, escalones o cualquier desnivel u objeto con el que pueda golpearse su invidente

2.18 ¿Cómo estoy?
DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la posición que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura del compañero/a estatua.
DESARROLLO Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas posturas, la del ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS: Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.

2.19 Cambio de planeta
Ámbito: Habilidades Básicas.
Material: Aros.
Edad: 6 y 7 años.
Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Este gritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. El que la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda. Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja.....

2.20 Fútbol con escobas
Ámbito: Psicomotriz-sociabilización
Material: Escobas y un balón
Edad: 12 en adelante
Organización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar las porterías cada jugador con escoba y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria

2.21 Gane cuanto pueda
OBJETIVOS:− Observar los mecanismos de competición y cooperación que pueden darse en el seno de un grupo.− Aprender a valorar la cooperación como fórmula según la cual todos ganan.− Reflexionar en torno al tema de la cooperación, por los sentimientos provocados durante el juego.PARTICIPANTES: El número de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia.TIEMPO: La duración de la actividad es de 25 − 30 minutos aproximadamente.MATERIAL: Hoja de indicaciones.LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que deberán de poner según su turno X o Y a elegir. El animador recoge la elección X e Y, anotamos los puntos obtenidos.OBSERVACIONES: Con esta técnica conseguiremos que entre todos los subgrupos consigan la mayoría de los puntos posibles, vitando competencias entre los mismos grupos.ANEXO: ¡GANE CUÁNTO PUEDA!4x Pierden todos 10004y Ganan todos 10003x, 1y Ganan 1000 cada xPierden 3000 cada y2x,2y Ganan 2000 cada xPierden 2000 cada y1x, 3y Ganan 3000 cada xPierden 1000 cada y

2.22 Caricias por escrito
OBJETIVO:
I. Propicia el manejo creativo de la comunicación verbal escrita.
II. Permite el intercambio emocional gratificante. I
II. Ayuda el fortalecimiento de la auto imagen de los participantes.
TAMAÑO DE GRUPO: 18 personas.
TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.
MATERIAL: Hojas tamaño carta y lápices, mesas de trabajo.
LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado.
DESARROLLO:
I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortándolas posteriormente lo mejor que puedan.
II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compañeros.
III. Por el reverso, escriben en dos líneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinación de estos, dirigido al compañero designado en cada pedazo de papel.
IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano.
V. Se forman subgrupos de 4 ó 5 personas para discutir la experiencia.
VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunión plenaria sus experiencias.

2.23 El trueque de un secreto
OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empatía entre los participantes.
TAMAÑO DE GRUPO: Veinticinco a treinta participantes.

TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos, aproximadamente.
MATERIAL: Lápiz y hojas.
LUGAR: Un salón que tengan mesas y sillas.
DESARROLLO:
I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes .
II. Los participantes deberán describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las demás personas y que no les gustaría exponer oralmente.
III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor.
IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los demás participantes, una vez recogidas estas serán mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante.
V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante fuera el autor, esforzándose por comprenderlo.
VI. Cada uno a su vez, leerá en voz alta el problema que había en la hoja, usando la primer persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solución.
VII.Al explicar el problema a los demás, cada uno deberá representarlo.
VIII.No será permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposición.
IX. Al final, el instructor podrá liderear el debate sobre las reacciones


2.24 Regalos
OBJETIVO:
I. Cierre del proceso "Básico" de la motivación de afiliación, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.
II. II. Propiciar la reflexión y la aceptación de los demás.
III. III. Valorar el grado de aceptación feed-back.
TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.
MATERIAL: Tarjetas y lápices.
LUGAR: El mismo salón donde se realiza el curso
DESARROLLO:
I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simbólico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podrá hacer escribiéndolo en una de estas tarjetas.
II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo.
III. Las tarjetas y lápices se colocarán en el centro del círculo.
IV. IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresión verbal".
V. Los participantes tomarán los materiales, elaborarán las tarjetas y se las entregarán a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leerá la tarjeta y reflexionará sobre lo que dice y no hará ningún comentario.
VI. En sesión plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) ¿Cómo se sienten? b) ¿De qué se han dado cuenta? c) ¿Cómo valoran ese regalo? d) ¿Que utilidad piensa darle?
VII. En caso de no haber espontaneidad en la participación, el co-instructor y el instructor modelarán.


2.25 “ El perro y el gato “
Objetivo: Generar confianza en las personas de un grupo.
Desarrollo: Las personas se colocan formando un circulo. El animador tendrá dos objetos. Pasa uno de los objetos a la persona colocada a su derecha, y dirá: “ Esto es un perro “, y este le dirá: “¿un qué?” Y el animador le responde “ un perro”, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo, pero ahora, cuando el tercero le pregunte ¿un qué?, el segundo se lo preguntara al animador y cuando este le dé la respuesta “un perro” este se la dirá al tercero, y así sucesivamente. Por el otro sentido del circulo, lo haremos igual, pero diciendo “Esto es un gato”, y pasando el otro objeto.
Material: Dos objetos.
Observaciones: Esta técnica también sirve para crear distensión y evitar el ambiente tenso en el grupo


3. Dinámicas referidas al análisis
3.1 Los peces
Objetivo: Conocer cuál es el apartado al que corresponde cada uno de los recursos que presentan.
Desarrollo: Después de haber hecho una caña con un clip y un trozo de cuerda intentaremos pescar los peces (papeles donde aparecen los nombres de los recursos) que se han puesto previamente en el suelo.
Material: Hilo, clips y folios.
Observaciones: Esta técnica se puede utilizar para organizar cualquier tipo de reconocimiento y agrupación de cualquier naturaleza.

3.2 Hecho, opinión y generalización
Objetivo: Ayudar a discriminar entre hechos y opiniones. Comprender la importancia que tiene el poder de distorsionar la realidad.
Desarrollo: Se pasarán unas fotocopias en las cuales habrá una serie de frases (prejuicios, etiquetas,...). Se deberá poner una cruz si se trata de un hecho y un círculo si es una opinión.
Material: Fotocopias y bolígrafo.
Observaciones: Esta técnica es importante ya que muchas veces se habla de algo como si fuera un hecho comprobable y sin embargo a lo mejor se está generalizando.

3.3 15 días de vacaciones
Objetivo: Ayudar a ejecutar a un grupo la toma de decisiones.
Desarrollo: Individualmente se coge aquellas cosas que se crean necesarias para ir de vacaciones, más tarde se ponen en común, se llega a una lista más severa y se expondrá, habiéndose puesto el grupo de acuerdo.
Material: Papel y bolígrafo.
Observaciones: Es difícil la toma de decisiones en grupo.

3.4 El puzle de la intervención
Objetivo: Conocer las diferentes fases del proceso de intervención sociocultural.
Desarrollo: El gran grupo se divide en pequeños grupos de trabajo. El animador proporciona a cada uno de ellos un sobre en el que las piezas forman una figura geométrica. En cada una de las fichas aparecen las distintas etapas del proceso de intervención sociocultural, sin saber qué figura geométrica forman.
Material: Cartulina, sobres, material para escribir y dibujar.
Observaciones: La lectura de las frases, una vez formado el puzle, se realiza de abajo hacia arriba, y de izquierda a derecha.


3.5 Solución creativa de un problema
Objetivo:
a) Observar actitudes grupales en la solución de problemas.
b) Explorar las influencias interpersonales que se producen en la solución de un problema.
Desarrollo:
1. El monitor explica que se trata de dar con una solución creativa de un problema; para lo cual debe llegar al consenso. Todos deben prestar mucha atención al proceso de discusión, pues al final tendrá que ser analizado en grupo.
2. A continuación, expone el problema que los subgrupos deberán solucionar en unos diez minutos: "Hace años un comerciante londinense era deudor de una gran cantidad de dinero a una persona que le había hecho un préstamo. Este último se enamoró de la joven y bella hija del comerciante. Y le propuso un acuerdo: le cancelaría la deuda si llegaba a casarse con su hija. Tanto el comerciante como su hija quedaron espantados pues no lo querían. El prestamista propuso que dejaran la solución en manos de la Providencia. Sugirió que pusieran una piedra blanca y otra negra dentro de una bolsa de dinero vacía; la joven debería sacar una de las dos piedras de la bolsa. Si sacaba la piedra negra se convertía sin más en su esposa y quedaba cancelada la deuda del padre. Si sacaba la blanca, se quedaba con su padre y también quedaba cancelada la deuda. Si no aceptaba este juego providencial, el padre iría a la cárcel y la hija moriría de hambre. Aunque obligados por la situación, el comerciante y su hija aceptaron. Salieron a un camino del jardín que estaba lleno de piedras. El prestamista se agachó para coger las dos piedras y con habilidad logró meter dos piedras negras en la bolsa. La joven cayó en la cuenta de la estratagema. Entonces, el prestamista pidió a la joven que sacara la piedra que iba a decidir tanto su suerte como la de su padre".
Se trata, en este punto, de que el grupo dé una solución que encontró la joven para poder quedarse en compañía de su padre y que les fuera cancelada la deuda. (Solución: la joven del cuento metió la mano en la bolsa, cogió una de las dos piedras y al sacarla, sin mirarla, y como por descuido, la dejó caer entre las demás piedras del camino quedando mezclada con ellas).

3.6 Reconstrucción
Objetivo: Analizar la capacidad de organización de un grupo y analiza el papel del liderazgo en el trabajo.
Materiales: Papel y lápiz para cada participante, papel grande y marcadores.
Desarrollo:
1. Se forman grupos (cuatro como máximo)
2. El que coordina da una explicación
3. Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar una/s decisión/es.
4. Una vez agotado el tiempo, se pasa al plenario, donde cada uno expone las conclusiones a las que llegaron escritas en un papelógrafo.
5. No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones lo central de esta técnica es reflexionar sobre:
En qué se fundamentaron para llegar a determinadas conclusiones.
Como se organizaron para trabajar
Dificultades para llegar a tomar las decisiones


3.7 El inquilino
DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a formar parte de apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.

4. Dinámicas referidas a la participación

4.1 tormenta de ideas o "brainstorming"
Es una técnica en la que los participantes expresan con absoluta libertad todo lo que se les ocurra a propósito de un tema o como solución a un problema. Sin ningún análisis ni filtro sobre su calidad, se anotan en la pizarra. Sólo al final, cuando se agotan la producción de ideas, se realiza una evaluación de las mismas.
Objetivo: La tormenta de ideas permite ante todo desarrollar la creatividad y se utiliza para descubrir conceptos nuevos, resolver problemas o superar el conformismo y la monotonía.
Desarrollo: Antes de comenzar la tormenta se expone el problema y se explican las reglas: las ideas se expresan con independencia de su calidad; no se valorará ninguna idea hasta que se diga la última frase; se recomienda asociar libremente las ideas propias con las ya expuestas; cuantas más intervenciones, más posibilidades de encontrar posibilidades válidas; los turnos de palabra se concederán de manera indiscriminada. Al final, tres o cuatro personas que no hayan participado en la fase de producción analizarán todas las ideas para valorar su utilidad en función del objetivo que se pretendía con el empleo de la técnica.

4.2 El chiste tonto
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas).
Tamaño de Grupo: 25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un salón amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara más seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
¿Han oído el cuento de un estudiante en el último año de la carrera que estaba haciendo un estudio científico? Tenía una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y saltó, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tomó la cucaracha y le arrancó un par de patas. La volvió a poner en la mesa y le ordenó saltar. El estudiante la tomó otra vez, le arrancó otro par de patas y la puso otra vez; le ordenó saltar y lo hizo en una distancia muy pequeña. Después, le arrancó las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le ordenó saltar y ni siquiera se movió. El estudiante llegó a la conclusión de que una cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos sólo logrará sonidos de desaprobación en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarán las siguientes preguntas para su reflexión: ¿Por qué debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estén menos tensos.) ¿Qué enseñanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

4.3 Las 7 maravillas
Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado
Ámbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de 7 maravillas
Edad: Desde los 6 años
Organización:
Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada por cada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando



5. Dinámicas referidas a otros aspectos
5.1 Desde aquí, hasta allí
Objetivo: Facilitar la capacidad de prospección e innovación en un grupo.
Ayudar a que un grupo planifique.
Desarrollo: Esta técnica consiste en aplicar una plantilla a una asociación o grupo concreto.
En la plantilla aparece la organización, actividades e infraestructuras y
medios.
Cada participante debe rellenar la plantilla, entendiendo lo que significa cada apartado de dicha plantilla:
DESDE AQUÍ: En que situación se encuentra el grupo.
HASTA ALLÍ: A dónde queremos llegar.
Después de analizar el “desde aquí”, y el “hasta allí”, hay que ver las dificultades, obstáculos que nos vamos a encontrar y proponer alternativas, soluciones.
Material: Bolígrafos y plantilla.
Observaciones: Esta técnica sirve como revisión de una asociación en un momento que puede resultar conflictivo.

5.2 El perfil
Objetivo: Reflexionar sobre las intenciones de futuro y el nivel y el ámbito que nos gustaría trabajar como educadores sociales.
Desarrollo: Se explican cuales son las variables que configuran los diferentes perfiles profesionales de la educación social y después cada alumno escoge sus estrategias, niveles, destinatarios y espacios en los que le gustaría trabajar.
Material: Transparencia, papel y bolígrafo.
Observaciones: Nos hace reflexionar sobre el futuro de la educación social.

5.3 El poder
Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo.
Tamaño de Grupo: 70 participantes.
Tiempo Requerido: 180 minutos.
Material:
I. Papel y lápiz para cada participante.
II. Un sobre para cada subgrupo.
Lugar: Una salón amplio con sillas o pupitres.
Desarrollo:
I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas).
II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre.
III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada, el resto del grupo anota sus observaciones.
IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo.
V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalúen la utilización del poder indirecto.
VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercerá el poder sobre su equipo, durante diez minutos.
VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia.
VIII.Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobre las formas de autoridad y manejo del poder.
IX.En sesión plenaria se comenta el ejercicio.

5.4 Como expreso mis sentimientos
Objetivo: que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas
Tamaño de grupo: 10 a 20 personas.
Tiempo requerido: 90 minutos.
Material: hojas de rotafolio para el instructor.
Lugar: despejado para que puedan trabajar en subgrupos


Desarrollo:
I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con más frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegría Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfacción Bondad Resentimiento Ansiedad Éxtasis Depresión etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergüenza Compasión
II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deberá expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos).
III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cuáles son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad.
IV. También se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relación a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Análisis Transaccional: Padre, Adulto, Niño.
V. El instructor organiza una breve discusión sobre la experiencia.

6. Conclusión
Al realizar este documento las experiencias de aprendizaje fueron varias y gratas ya que aunque el profesor nos brindo una parte para comenzar (las paginas web) fue realmente fácil aprender que existen diversos tipos de dinámicas y que todas corresponden a un objetivo diferente y que para llevar a cabo cualquiera de estas debemos responder a criterios básicos como lo son: materiales, tiempo, tamaño, etc.
Sin embargo también pude apreciar que un factor importante en el desarrollo de cualquiera que sea la dinámica es la actitud y aptitud de todos los integrantes del grupo incluyendo al animador/interventor así como los recursos que debe poseer para aplicarlas con gran éxito.
De hecho mi selección fue basada principalmente en dos criterios la participación y los recursos, el primero me pareció uno de los elementos esenciales ya que desde mi punto de vista esta debe ser totalitaria, es decir; debe involucrar a todos los integrantes del grupo sea pequeño o grande y no como se planteaba en algunas dinámicas donde solo aparecía la participación de voluntarios o personas con ciertas habilidades ya que esto me llevaba a preguntarme y entonces ¿Qué pasa con los demás integrantes?. Por otro lado se presentaban dinámicas buenas pero con recursos que desde mi perspectiva y desde mi poca experiencia no nos facilitaban el realizar un trabajo de ultima hora como suele suceder en centros escolares es por esto, que para mi quedaban descartadas.
Para terminar, esta tarea me gusto mucho aunque me resulto un poco laboriosa sin embargo el proceso y resultado de este vuelo a repetir fueron gratos.